거울 세계를 가능하게 하는 디지털 트윈ㅣ메타버스의 현실적 활용방안 1편 - 영화 속 디지털 트윈
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거울 세계를 가능하게 하는 디지털 트윈ㅣ메타버스의 현실적 활용방안 1편 - 영화 속 디지털 트윈
  • 김정우
  • 승인 2022.08.11 09:18
  • 조회수 3458
  • 댓글 0
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1. 메타버스(Metaverse)의 발전방향 : 가상과 현실의 융합

메타(Meta)와 유니버스(Universe) 합성어인 메타버스는 기술의 발달과 코로나19 팬더믹에 따른

비대면 환경의 가속화로 많은 관심을 받고 있으며, 최근 다가올 미래를 대변하는 대명사처럼 인식되고 있습니다.

메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등의 기술의 발전을 기반으로 하고 있으며, 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있는 특징이 있는데요.

 

비영리 기술연구단체인 미국의 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation, ASF)에서 제시한 메타버스의 4가지 범주(2006)는 다음과 같습니다.

 

 

메타버스를 통한 가상공간에서의 게임, 공연 등 사적인 활동이나 가상현실 체험 외에 기업이나 공공적인 측면에서 현실적인 효과와 가치를 제공해주는 분야는 무엇이 있을까요?

4개의 범주 중 '디지털 트윈(Digital Twin)'으로 지칭되는 '거울세계(Mirror Worlds)' 분야에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

 

[디지털 트윈]

'거울세계(Mirror Worlds)'는 현실세계를 디지털로 구현하는 것으로, 향후 유망한 미래 메타버스 유형 중 하나로 전망되고 있으며 '디지털 트윈(Digital Twin)'으로 불리우기도 합니다.

디지털 트윈은 거대한 메타버스 개념 중 현실 측면을 부각하는 분야인데요.

현실의 물리적 세계와 가상의 디지털 세계가 데이터 중심으로 연결되고, 마치 쌍둥이(Twin)처럼 함께 작동하며 상호작용합니다.

디지털 트윈의 핵심 영역은 시뮬레이션입니다.

가상공간에서 예측된 문제점을 보완해 다시 현실 제조 공정에 적용함으로써 정밀한 생산 계획 수립과 효율성 극대화를 가능하게 합니다.

디지털 트윈 초기 구축에 상당한 비용이 들어가며 대량의 정보로 인한 복잡성에도 불구하고, 제품의 품질 향상, 개발 비용 절감과 개발 기간 단축, 운영 최적화로 인한 운영 비용 절감의 효과가 크기 때문에 글로벌 제조 기업들이 관심을 가지는 분야이기도 합니다.

 

2. 영화 속의 디지털 트윈 : 아폴로13(1995), 아이언맨 시리즈 등

현실 속 디지털 트윈 활용에 대해 알아보기 전 잘 알려진 영화들을 통해 디지털 트윈을 통한 효과에 대하여 알아보도록 하겠습니다.

 

[실제 일어난 사건을 영화화한 ‘아폴로 13’]

“휴스턴, 문제가 생겼다.” 

1970년 4월 착륙 업무를 수행하기 위해 미국 케네디 우주센터를 떠난 아폴로 13호는 지구에서 32만㎞ 떨어진 지점에서 산소공급 탱크가 갑자기 폭발하는 사고를 당합니다.

자칫 우주 미아가 될뻔한 사고였지만 3인의 달 탐사 우주인들은 4월 17일 지구로 무사히 귀환하였고, 이 사건은 1995년에 톰 행크스 주연의 영화로도 만들어지기도 하였습니다.  

이들은 어떻게 지구로 귀환할 수 있었을까요?

 

[사진] 영화 아폴로 13 포스터(좌), NASA 지상관제센터의 아폴로 시뮬레이터(우)

 

작은 탐사선 안에 있던 승무원들이 탐사선 외부에서 발생한 기체 손상을 내부에서 알 수 없는 상황에서, 승무원들의 무사 귀환을 위해 미항공우주국(NASA)의 지상관제센터가 찾은 해법은 다름아닌 아폴로 프로그램을 위해 개발된 15개의 시뮬레이터(모의실험기)였습니다.

지상관제센터에서는 컴퓨터 시스템과 연동된 시뮬레이터를 조작해 고장난 탐사선 환경과 동일한 조건을 만들고, 지상에 있는 가상 탐사선(시뮬레이터)에서 여러 시험을 반복해 탐사선을 귀환시킬 수 있는 해답을 찾아낸 것입니다.

다수의 디지털 트윈 관련 기사나 정보에서 아폴로 프로그램을 위해 개발된 시뮬레이터 활용을 최초로 ‘디지털 트윈’을 적용한 사례로 언급하기도 합니다.

아폴로 13호의 사례는 엄밀히 말해 그 자체가 디지털 트윈은 아니지만, 디지털 트윈을 통해 구현하고자 하는 효과를 시뮬레이터를 통해 가능하게 했다는 점에서 의미가 있습니다.

 

[이제는 새로운 영화에서는 만날 수 없는 ‘아이언맨(Ironman)’]

수많은 마블시네마의 영화속 캐릭터중 국내에서 가장 인기가 많았던 캐릭터는 아이언맨이라고 합니다. (미국에서는 스파이더맨이 1위를 차지하였다.)

천재적인 두뇌와 엄청난 부를 가진 주인공 토니스타크가 자신이 설계한 아이언맨 슈트를 착용하고 토르, 헐크, 캡틴 아메리카 등과 함께 적들과 싸우던 모습, 그리고 ‘어벤져스 앤드게임’에서의 장렬한 죽음까지… 그와 함께했던 다양한 아이언맨 슈트들을 기억하실 건데요.

영화에서는 주인공 토니 스타크가 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용하여 아이언맨 슈트를 만드는 장면이 자주 등장합니다. 허공에 손을 뻗어 필요한 부품을 장착하고, 불필요한 부분을 떼어 내기도 하며 실제 구동과 같은 시뮬레이션도 가능합니다. 

실물 슈트를 만들기 전 가상공간에서 디자인하고 시뮬레이션을 통해 최적의 아이언맨 슈트를 만드는 과정에서 디지털 트윈의 사례를 경험해 볼 수 있습니다. 

그 외에도 영화 마이너리티 리포트(2002), 아바타(2009) 등 다양한 영화에서 디지털 설계도, 홀로그램과 같은 디지털 트윈을 활용한 여러 장면 들을 확인해 볼 수 있습니다.

 

 

참고자료
 위키백과 : 
https://ko.wikipedia.org/wiki/메타버스
https://ko.wikipedia.org/wiki/다중_우주론
https://ko.wikipedia.org/wiki/디지털트윈
 네이버지식백과 - https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6226822&cid=43667&categoryId=43667
 학술문화연구소 - https://m.blog.naver.com/acacullab/221440523103
 전자신문 - https://www.etnews.com/20220126000076
 기술과 혁신 웹진
-http://webzine.koita.or.kr/202009-culture/%EA%B0%80%EC%83%81-%EC%84%B8%EA%B3%84%EC%9D%98-%EB%98%90-%EB%8B%A4%EB%A5%B8-%ED%98%84%EC%8B%A4-%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8-%ED%8A%B8%EC%9C%88 
 정책주간지 공감 - https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=31046981&memberNo=25324157
 테크월드뉴스 - https://www.epnc.co.kr/news/articleView.html?idxno=90787
 현대 자동차 그룹 뉴스룸 - https://www.hyundai.co.kr/news/CONT0000000000005240

 

 

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